Vinn Kunden!
Ett interaktivt scenariobaserat överlevnadsspel för Head of E-commerce. Spela i en toppmodern 2026 Retina Pro-dator eller koppla på 1998 CRT Classic med nostalgiska scanlines och 8-bit ljud!
VINN KUNDEN: 1998 EDITION
Guiden kunden genom kassan utan att tålamodet tar slut eller din vinstmarginal utplånas. Välj bland 6 verkliga e-handelsfall nedan:
Den stressade småbarnsföräldern
Klockan är 14:30 på en torsdag. Kunden sitter på bussen med 8% batteri och letar frenetiskt efter en present till ett barnkalas imorgon kl 11:00.
B2B-Inköparen på arkitektbyrån
Klockan är 16:40 på fredag. Budgetåret stänger kl 17:00 och Fredrik måste beställa kontorsmöbler för 64 000 kr innan budgeten brinner inne.
Gen Z-fyndjägaren på TikTok
Liam såg en viral video om en limiterad hoodie för 499 kr. Han sitter på tunnelbanan med 3% batteri kvar.
Den skeptiska premiumköparen
Henrik ska köpa en italiensk espressomaskin. Han blev lurad av en bluffbutik för två år sedan och är extremt vaksam mot minsta tecken på oseriositet.
Den norska grannlandskunden
Astrid ska köpa svensk inredningsdesign för 1 800 kr. Norge står utanför EU och hon har tidigare råkat ut för oväntade tullfakturor.
Den återkommande kaffeprenumeranten
Marcus ska beställa 1 kg kaffebönor (249 kr). Ditt mål är att konvertera detta engångsköp till en lönsam återkommande prenumeration värd 3 000 kr/år.
Psykologin bakom besluten: LIFT-modellen
Varje scenario i spelet bygger på Chris Gowards empiriska LIFT-modell: